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Guides und Ratschläge

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Kimosabe
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Re: Guides und Ratschläge

Beitrag von Kimosabe » 30. Apr 2013, 09:35

Letzter Beitrag der vorhergehenden Seite:

ThomasSTO83 hat geschrieben:Anmerkung zum Abschnitt "Zen"

Einige Dinge die mit Zen gekauft werden können lassen sich auch mit EC auf der Tauschbörse erwerben, z.B. Flottenschiffsmodule. Der Preis variiert natürlich, zwischen 4-5 Mio. als ich das letzte Mal Bedarf danach hatte.
Den Kreditrahmen von 10 Mio. erhöhen zu lassen war bei mir bis jetzt nicht nötig, immer wenn ich in die Nähe von 10 Mio. komme kaufe ich etwas teures (Flottenschiffsmodule oder einen brauchbaren DOff für den Raumdienst in lila z.B.). Und wenn man gar nicht weiß wohin mit seinem Geld kann man ja auch immer etwas für Flottenbasis-Projekte ausgeben (40-50 weiße DOffs gehen ja auch ordentlich ins Geld).
Dieses "Hamstern" hab ich zu Beginn auch gemacht.
Das hat zum Einen den Nachteil dass man gerade dann wenn man Items bekommen sollte die wirklich teuer sind (bei mir war es damals eine DHC mit ACCx2 Modifikator die über 20 Mio damals wert war) man wenn man sie los werden möchte, man darauf angewiesen ist, einen Spieler zu finden der bereit wäre genug Zeug dagegen einzutauschen. Andernfalls sitzt man mit einem Item da dass ne Menge Wert ist, das man aber nicht verkaufen kann wegen der Kosten.
Zum Anderen kann man den Schwankungen des Marktes unterworfen sein. Bei mir waren es damals mal die aufgeladenen Alien Artefakte die plötzlich einen Preissturz durch machten.

In so fern würde ich schon empfehlen, dass man wenn man lange genug dabei ist man sich den Kreditrahmen erhöhen lässt, aber Grundsätzlich geht diese "Hamstertechnik" auch, auch wenn das auf Kosten der Bank- und Item Slots gehen kann.

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Beitrag von Kimosabe » 3. Jun 2013, 11:55

So mal ein wenig erweitert.
Gibt es noch weitere Fragen, Anregungen oder sieht jemand irgendwelche Punkte gänzlich anders?

Scytale

Beitrag von Scytale » 3. Jun 2013, 12:01

Eine tolle Übersicht. Super Arbeit und von meiner Seite keinerlei Ergänzungen.

keep up the good work!

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Beitrag von Chralbzem » 15. Jan 2014, 15:53

Hi Kimo,

Der Beitrag ist ja schon mal großartig. Wäre es möglich von deiner Seite den Guide um eine Beitrag zu den Warpkernen zu erweitern?

Ich blicke nämlich nicht wirklich durch, ob jetzt Flottenwarpkern aus der Mine oder die neuen im Spire sich lohnen oder ob es auch die "einfachen" lila Kerne, die man im Spiel so oder an der Tauschbörse erhält, reichen.

Wäre super, wenn da vielleicht etwas Licht in die Sache gebracht wird (sofern das nicht schon an anderer Stelle im Forum irgendwo erklärt wurde).

Vielen Dank schon mal im Voraus.

LG,
Chralbzem
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Ich glaube nicht an ein "Szenario ohne Sieger" (mit 3 Chars)

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Beitrag von Kimosabe » 15. Jan 2014, 16:48

Warpkerne, genau so wie Singularitätskerne sind eigentlich eine Frage des Builds den man fliegt und bieten die Möglichkeit bestimmte Elemente eines Builds weiter zu Verstärken.

Der Unterschied zwischen den Seltenheitsstufen (weiß/grün/blau/lila/elite) sind in erster Linie die Anzahl und die Auswahl der Modifikatoren
Eine gute Übersicht bietet das Wiki: http://sto.gamepedia.com/Warp_Core und http://sto.gamepedia.com/Fleet_Warp_Cores

Grundsätzlich sollte für 90% der Spieleinhalte bereits ein blauer Warpkern genügen. Welchen konkret hängt davon ab, was man für einen Build spielt und wo man die meiste Energie benötigt.

Im Endgame und um das Maximum an Schaden aus dem Schiff heraus zu holen bieten sich bei Aux2Beam Schiffen oder solchen die den Plasmonic Leech nutzen, also Schiffen mit hohen Energieleveln, an Flottenkernen die an, die den "AMP" Modifikator besitzen, welcher für jedes Subsystem das mehr als 75 Energie hat + 3,3% mehr Basis-DMG erzeugt.
Schiffe mit Matter/Antimatter Warpkernen kommen schneller auf den Bonus als Singularitätskerne, die ja erst mal ihre Energielevel aufbauen müssen und beim Einsatz eines Singularitätseffekts die Energie wieder verlieren.

Der Unterschied zwischen den Spire und den Minen Warpkernen liegt grundsätzlich darin dass die Minen Warpkerne Energieboni geben, dh die Energielevel erhöhen, während die aus dem Spire Energieverlust senken.
Ersteres kann von größerem Vorteil sein wenn man einen Build besitzt der viel Energie verbraucht, so zB. bei Heilern und Schiffen die viel Aux-Energie benötigen (zB. für die T4-Fähigkeit des Tholianer Rufs), letzteres ist dann von Vorteil wenn man den Energieverlust, zB. durch Waffenfeuer, möglichst gering halten möchte.

Der Waffenschaden hängt ja bekanntlich direkt vom Energielevel zum Zeitpunkt des Abfeuerns der Waffe ab und jeder Schuss verbraucht Energie, sodass die Reduzierung von Energieabzügen mehr Schaden bedeutet.

Wer den Effekt wirklich mal ausprobieren will, kann sich ja einfach für kleines Geld einen grünen oder blauen Plasma-Integrated -Core an der Tauschbörse holen und den Combat Tracker dabei laufen lassen um zu sehen, ob sich die Werte dabei verändern, wobei ich eher den nehmen würde, der die Abzüge reduziert, als den der die Regeneration der Energielevel beschleunigt.

Generell will ich eigentlich nicht sagen dass es "DEN" Kern gibt den man nehmen sollte, da es sich nach dem Build richtet welcher am geeignetesten ist und zudem ja auch solche Warpkerne wie der aus dem Obelisk Träger exisiteren die zB. für sich genommen nicht unbedingt der Wahnsinn ist, aber in Verbindung mit der AP Waffe einen massiven AP-Schadensbonus gibt.

Persönlich finde ich für Romulaner im PvE die Kerne die Oload und SingA als Modifikatoren mitbringen am angenehmsten.
Die Energielevel laden schneller und O-Load sorgt für die Zeit wo er aktiv ist für 20% mehr CrtD Schaden, was bei einem Romulaner der jetzt dank neuer Konsolen, BOFFs usw. auf 30% und mehr CrtH Chance kommen kann schon ein sehr netter Bonus sein kann. Aber auch Res ist eine gute Fähigkeit die zusätzlichen Widerstand bietet wenn man zusammen geschossen wurde und evtl. versucht zu fliehen oder drauf wartet dass der Cooldown für eine Heilungsfähigkeit abklinkt. Bei Warpkernen bieten die Fähigkeiten eben einen netten Bonus auf bestimmte Fähigkeiten.

Was die Batterie Fähigkeit betrifft, ich finde sie offen gesagt nicht so berauschend bzw. wichtig. Sie können zwar kleine Boni geben, gerade mit den dazu passenden DOFFs aber die Cooldowns dauern mir zur lange.

Ansonsten würde ich mir eigentlich auch einen "Reise-Kern" zulegen und einen den man in normalen Missionen nutzt.
Es gibt Fähigkeiten wie Coi die man im Kampf nicht braucht, aber wenn man zwischen den Systemen unterwegs ist gerne mal mitnimmt, ebenso wie die Fähigkeit den Cooldown auf Tranwarp zu reduzieren oder ähnliches. Diese Zusatzfähigkeiten in Kombination mit brauchbaren anderen Fähigkeiten machen einen Warpkern auf der Tauschbörse dann gerne noch mal teurer als es sein müsste, sodass man teilweise mit einem reise Warpkern, der zB. grün/blau Mk XI mit Coi und trans oder ssr ausgestattet ist und einem missions warpkern besser fährt.
Sollte man sich einen Warpkern aus der Flotte zulegen, braucht man diese Aufteilung nicht, da die ja bereits die Reise Option im Preis mit inbegriffen haben und nicht teurer werden.


Fazit:
Mach es von deinem konkreten Build abhängig welchen du nutzt.
Um die neuen Warpkerne mal zu testen gönn dir ruhig einen billigen grünen oder blauen an der Tauschbörse um zu sehen wie der reduzierte Energieverlust sich auf deinen Schaden auswirkt.
Solltest du da merken dass du mit einem solchen mehr Schaden erzielst als zB. mit einem der dir mehr Aux Energie (und damit dank T4-Tholianer Fähigkeit) möglich wäre, wäre einer der neuen Spire-Warp Kerne wohl eher was für dich.

Ansonsten poste einfach deinen Build und man kann sich mal drüber austauschen.

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