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Wissenschaftsschiffe für Kenya

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Re: Wissenschaftsschiffe für Kenya

Beitrag von Kendoha » 18. Feb 2015, 08:46

Letzter Beitrag der vorhergehenden Seite:

Ich hab sie mir mal angeschaut. Ich glaube ich werde mich mittelfristig mal in die Richtung der Nova Klasse orientieren. Die Intrepid sieht aber auch sehr interessant aus....
Vielleicht sogar die T6 Intrepid Klasse, aber das muss sich noch entscheiden. Mir muss das Endgame des Spiels wirklich gefallen, damit ich 27€ für ein Schiff ausgebe.

Seit ich die Galaxy Klasse gespielt habe, bin ich ein gebranntes Kind was träge Schiffe angeht, also wirds die Nebula Klasse eher nicht werden.

Was deinen Build für das Schiff angeht das ich jetzt habe: Ist so eine Planung nicht etwas sinnlos? Ich frage, weil ich doch wahrscheinlich sowieso wieder ein neues Schiff kriegen werde, bis ich die ganze Ausrüstung zusammen habe.

Ich muss ausserdem noch an den DOffs rumstudieren. Im moment setze ich noch gar keine ein, weil ich Fähigkeiten eher chaotisch und wild durcheinander einsetze und die DOff fertigkeiten alle so spezifisch sind und ich nicht mal weis welche ich wirklich brauche...

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Beitrag von Christopherus » 18. Feb 2015, 09:31

Ich nehme an, dass du Free to play-Spieler bist. Somit war das Schiff auf Level 40 das letzte, was du kostenlos bekommen hast. Jedes weitere müsstest du dir jetzt kaufen. Entweder gegen Zen aus dem Zenstore oder gegen Fleetcredits oder Dilithium oder Fleetcredits und Schiffsmodule direkt in der Werft.

Somit gehe ich davon aus, dass du noch eine Weile mit dem Schiff fliegen wirst - von daher ist es nicht ganz so sinnlos ^^.

Für die Nova werde ich mal zwei Builds erstellen - einen relativ billigen und einen ziemlich teuren.

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Beitrag von Christopherus » 18. Feb 2015, 10:59

So, hier die Builds:

Billig: http://skillplanner.stoacademy.com/?build=billig_0

Teuer: http://skillplanner.stoacademy.com/?build=teuer_0

Billig orientiert sich an dem ersten Build, den ich dir für deine derzeitige Luna-Klasse zeigte.

Nun erkläre ich dazu mal ein paar Punkte:

Zu den Brückenoffiziers-Fähigkeiten:
Der taktische Offizier sollte langfristig ein blauer, männlicher Romulaner aus der Flottenbotschaft sein, da der die kritischen Schäden verbessert. Einer der wissenschaftlichen Offiziere sollte der Hierarchie-Offizier aus der einen Mission im Delta-Quadranten sein. Der kommt aber erst später in der Story.

Taktik:

Tactical Team I ist sehr wichtig, da man damit automatisch die gerade vom Feind beschossene Schildseite ausgleicht und es schemißt Borg wieder von deinem Schiff runter, die sonst sehr lästig sind.

Beam: Fire at Will II erhöht den Schaden durch deine Strahlenwaffen ziemlich.

Torpedo: Spread III ist einfach toll, wenn man den Gegner großflächig mit Torpedos zukleistert. Macht sehr viel aua.

Technik:

Emergency Power to Shields I/II erhöht die Schildenergie und verstärkt vor allem die Schildresistenz und heilt auch ein wenig Schildstärke. Für eine defensivere Spielweise absolut zu empfehlen. Für mehr Angriffspower würde sich aber Emergency Power to Weapons I/II eher anbieten.

Wissenschaft:

Für die Schildheilung kommen hier Science Team I und Transfer Shield Strength II mit. Für die Hüllenheilung haben wir zweimal Hazard Emitters I dabei. Der Skill heilt bei viel Hilfsenergie sehr gut und entfernt vor allem Plasmabrände vom Schiff und auch den Borg-Schild-Zerstörer.

Angriffsfähigkeiten sind Tyken's Rift I und Gravity Well III. Beide profitieren von Teilchengeneratoren immens. Und Tyken zusätzlich noch von Flußkondensatoren.

Die Builds unterscheiden sich bei den Fähigkeiten nur in folgendem Punkt:
Billig: Energy Siphon II um pirmär dir mehr Energie zu holen und natürlich im Zusammenhang mit Tyken's Rift den Gegner lahmzulegen.
Teuer: Tractor Beam Repulsors II um noch mehr Schaden zu verursachen. Durch viel Teilchengeneratoren, macht der Skill sehr viel Aua. Allerdings funktioniert er nur in Verbindung mit einem speziellen DoFF wirklich gut. Deswegen nur dei der teuren Variante.

Schiffsausstattung:
Wir nehmen immer den sehr tollen Particle Emission Torpedo, der durch Teilchengeneratoren gestärkt wird und in Verbindung mit Torpedo: Spread III großflächig die Gegner wegschmilzt. Den kann man ab Level 15 im Bereich Projektilwaffen von F&E herstellen - oder recht günstig an der Börse kaufen. Mods dafür sind am besten [CrtD] [CrtH]x2 oder [CrtD]x2 [CrtH].

Bei den Strahlenwaffen kannst du für den billigen Build erstmal bei den Dominion-Polaron-Waffen bleiben, die ich dir auch in dem anderen Build empfohlen habe. Polaron-Waffen profitieren von Flußkondensatoren, die du auch unbedingt auf 9 bringen solltest.

Für den teuren Build geht nichts über Antiproton-Waffen, wenn du den Schaden maximieren willst. Die Nova ist sehr wendig und damit gehen vorne Dual-Bänke. Hinten packen wir einmal den Ancient Omni-Directional Beam Array rein, den du in einer Mission bekommst, einmal einen selbstgecrafteten Omni-Dorectional Antiproton Beam Array und den Kinetic Cutting Beam aus dem Omega-Ruf. Der Cutting-Beam sorgt in Verbindung mit dem Assimilated Module für weniger Energieabzug, wenn du die Waffen abfeuerst. Und das Modul ist selbst auch sehr gut.

Im billigen Build nehmen wir das Jem'Hadar-Set, weil das leicht zu beschaffen ist, den Polaron-Schaden verbessert und auch sonst ganz ordentlich ist. Der Deflector gibt auch gut Flußkondensatoren dazu.

Im teuren Build nehmen wir einmal einen selbstgecrafteten Tachyon-Deflektor mit den Mods [PrtG]x2 [Flow], der somit viel Teilchengenratoren und Flußkondensatoren liefert - was wil man mehr!
Schild und Antrieb sind die Adapted M.A.C.O.-Sachen aus dem Omega-Ruf. Der Schild ist der Schild im Spiel mit der höchsten Schildstärke und der Zweier-Bonus dieses Sets bringt mehr Hilfsenergie und mehr Torpedo-Schaden.

Warpkern ist im billigen Build im Grunde irgendeiner, der dir vor die Füße fällt. Gute Kerne gibt es quasi nur aus der Flotte oder dem Ruf. Die Ausnahme bildet für einen Antiprotonen-Build der Obilisk Subspace Rift Core, den man in einer Mission erhält und der zusammen mit dem [/b]Ancient Omni-Directional Beam Array[/b] den Antiprotonen-Schaden um echte 10% erhöht!

Die Konsolen:
Technik
billig: Neutronium-Panzerungen, die dich panzern ^^. Und eine RCS-Konsole für mehr Wendigkeit. Alles andere an Technik-Konsolen ist eigentlich Müll.
teuer: Eine selbstgecraftete Conductive RCS Accelerator-Konsole mit dem Mod [Flow], die mehr Wendigkeit bringt und noch Flußkondensatoren!
Das Bioneurale Gelpack verringert den CD aller Fähigkeiten um 7%, bringt Energie für alle Systeme und stärkt die Schilde.
Die Plasmonic Leech-Konsole bringt dir sehr viel Energie, wenn du viel Flußkondensatoren hast, ist aber leider schweineteuer an der Börse. Kostet um die 35 Millionen Credits.

Wissenschaft
billig: Teilchengeneratoren - davon kann man nie genug haben.
teuer: Hier sind die Teilchengeneratoren gegen die aus der Flottenbotschaft ausgetauscht worden, da die noch zusätzliche Effekte haben. Wir nehmen die, die noch zusätzlichen Plasmaschaden verursachen und die Bedrohung erhöhen. Vermindern wäre eher kontraproduktiv, wie ich unten erklären werde. Ein Exotic Particle Field Exciter mit Mod [PrtG] verstärkt die Teilchengeneratoren noch mehr und erhöht die Schildstärke! Hier kommt auch das schon erwähnte Assimilated Module rein.

Taktik
billig: Polaron-Waffenkonsolen
teuer: Vulnerability Localisator mit Mod [+Ap] aus der Flottenspire, da die noch die Chance aus kritischen Schaden erhöhen.

Bei der Skillung kannst du dich quasi an meine aus meinem Intrepid-Build orientieren. Am wichtigsten ist, dass du Flußkondensatoren und Teilchengeneratoren auf 9 bringst, da sie hier sehr viel bringen für sehr viele Dinge aus den Builds.

Kommen wir zu den DoFFs und Traits.

Die Reputation-Traits sind bei beiden Builds gleich und zwar genau die, die ich auch nehme:
Advanced Targeting Systems für mehr CrtD - Dyson Ruf
Tactical Advantage für mehr Schaden gegen angeschlagene Gegner - Dyson Ruf
Auxiliary Power Configuration - Offense und Defense, da du viel Hilfsenergie haben wirst (und willst), bringen die beiden sehr viel - beide Nukara Ruf

Bei den persönlichen Traits muss man schauen, an was man so ran kommt. Langfristig solltest du die so wählen, wie ich sie habe. Wichtig vor allem sind Conservation of Energy - dafür musst du beschossen werden, weswegen ich die Konsolen mit Bedrohungserhöhung empfohlen hatte und der Trait Particle Manipulator den du unbedingt haben willst! Den bekommst du, wenn du im Wissenschaftsbereich von F&E auf Lvl 15 bist - also unbedingt als erstes den bereich leveln!

Bei den Schiffstraits sieht es ziemlich mau aus, wenn man kostenlose haben will. Nimm, was du da kriegen kannst. Die teure Variante siehst du bei mir. PEdal to the Metal ist kostenlos, wenn man die Piloten-Spezialisierung fertig hat und brint +10% Schaden für alles! Meine drei "gekauften" Schiffstraits sind:
Ablative Field Projektor von der T6-Intrepid, der temporäre Hülle gibt, wenn ich die Schilde heile.
Reciprocity von der T6-Phantom senkt den CD aller taktischen Fähigkeiten, wenn die Gegner mich verfehlen.
All Hands on Deck von der T6-Presidio senkt den CD aller wissenschaftlichen Fähikeiten und aller Captain-Fähigkeiten, wenn ich eine taktischen Fähigkeit benutze.
Die beiden letzten Traits harmonieren sehr gut zusammen auf einem Wissenschaftsschiff mit 3 bi 4 taktischen Fähigkeiten. Dadurch hast du quasi alle Fähigkeiten auf globalem CD - dann kannst du auch das zweite Hazard Emitters gegen Polarize Hull I austauschen um gegen Traktorstraheln immun zu werden.

Folgende DoFFs empfehle ich dir:
billig:
3x Deflector Officer, der die Chance liefert, dass Deflektor-Fähigkeiten um 50% schneller aufgeladen werden
2x Conn Officer, die den CD von Tactical Team um 8 Sekunden senkt
(1x Development Lab Scientist, der den CD von Science Team um 8 Sekunden senkt, wenn du in der Flottenbotschaft den 6. Doff-Platz gekauft hast)

teuer:
1x Tractor Beam Officer, der den Tractor Beam Repulsor von wegstoßen in anziehen ändert. Wegstoßen ist nämlich eher Kontraproduktiv, da du dann nicht mehr auf den Gegner feuern kannst ;).
2x Conn Officer
1x Gravimetric Scientist, der den CD von Exotic Damage Fähigkeiten senkt, wenn eine 'Spatial Anomaly' aktiviert wird
1x Development Lab Scientist
(1xDevelopment Lab Scientist)

sehr teuer mit den Schiffstraits, wie ich sie habe:
1x Tractor Beam Officer
1x Development Lab Scientist
3x Projectile Weapons Officer
(1x Warp Core Engineer, der alle negativen Buffs entfernen kann, wenn du eine Emergency Power to X-Fähigkeit benutzt)


So, ich hoffe, dass ich nichts vergessen habe. Fragen kannst du ruhig stellen und andere dürfen natürlich gerne Verbesserungsvorschläge machen.

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Beitrag von Kendoha » 18. Feb 2015, 13:37

Wow die Arbeit die du dir gemacht hast ist ja unfassbar :shock: Vielen Dank!

Ich denke die beste Strategie wird es sein, erst mal auf den billigen Build hinzuarbeiten, weil der leichter zu erreichen ist(nehme ich an) und dann Stück für Stück auf die Teile vom teuren Build zu wechseln.

Bei den DOffs habe ich, soweit das ging schon die, die du mir vorschlägst, weil mir die auch selbst am sinnvollsten erschienen sind.
Zu den DOffs habe ich eine Frage: Was bringen seltenere DOFFs? Ich habe schon ein oder zwei violette DOFFs und das einzige was ich sehe, ist dass die die Erfolgschancen bei Missionen erhöhen. Bringen die was wenn man sie zB dem Raumkampf zuteilt oder spielt die seltenheit da keine Rolle?

Gleiche Frage auch zu den selteneren BOffs. Ich habe verschieden seltene BOffs, kann aber keinen Unterschied zwischen denen feststellen....

Ich hab gesehen, dass man Fleet Ship Modules braucht um Flottenschiffe zu kaufen. Wie erhält man diese?

Du sprichst von Reputation Traits. Was ist das und wie erlangt man diese? Die gleiche Frage gilt auch für die persönlichen Traits.

Du spricht an einigen Stellen davon sehr seltene Items selbst zu craften. Geht das so leicht? Ich habe angenommen das da eher selten was so tolles raus kommt.

Mir ist aufgefallen, dass du kein Technikteam dabei hast. Wieso nicht? Die haben mir schon mehrmals den Hintern gerettet als ich mit Strahlungswaffen beschossen wurde.

Ne letzte Frage noch zu dem Forum selbst: Wie kann man Einträge editieren?

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Beitrag von Christopherus » 18. Feb 2015, 14:05

Antworten in rot im Zitat.
Kendoha hat geschrieben:Wow die Arbeit die du dir gemacht hast ist ja unfassbar :shock: Vielen Dank!

Gerne doch, soviel Arbeit war das auch gar nicht. Nur das Tippen hat etwas gedauert ^^.

Ich denke die beste Strategie wird es sein, erst mal auf den billigen Build hinzuarbeiten, weil der leichter zu erreichen ist(nehme ich an) und dann Stück für Stück auf die Teile vom teuren Build zu wechseln.
Jupp, so habe ich mir das auch gedacht. Erst mal eine solide Basis und dann hin zum besseren.

Bei den DOffs habe ich, soweit das ging schon die, die du mir vorschlägst, weil mir die auch selbst am sinnvollsten erschienen sind.
Zu den DOffs habe ich eine Frage: Was bringen seltenere DOFFs? Ich habe schon ein oder zwei violette DOFFs und das einzige was ich sehe, ist dass die die Erfolgschancen bei Missionen erhöhen. Bringen die was wenn man sie zB dem Raumkampf zuteilt oder spielt die seltenheit da keine Rolle?
Seltene DoFFs haben bessere Werte. Der grüne Conn Officer zum Beispiel reduziert den CD für Tactical Team um 4 Sekunden, der blaue um 6 Sekunden und der lilafarbene um 8 Sekunden.

Gleiche Frage auch zu den selteneren BOffs. Ich habe verschieden seltene BOffs, kann aber keinen Unterschied zwischen denen feststellen....
Die seltenen BoFFs haben für gewöhnlich seltenere Fähigkeiten von Natur aus dabei. Manche Fähigkeiten kann man nur von solchen BoFFs bekommen. Seltene BoFFs haben auch bessere Traits, die für den Bodenkampf interessant sind. Ein weißer BoFF zum Beispiel hat nur base Covert, während ein lilafarbener superior Covert haben kann.

Ich hab gesehen, dass man Fleet Ship Modules braucht um Flottenschiffe zu kaufen. Wie erhält man diese?
Diese erhält man entweder gegen Zen im Zen-Store oder kann sie gegen Credits in der Börse kaufen.

Du sprichst von Reputation Traits. Was ist das und wie erlangt man diese? Die gleiche Frage gilt auch für die persönlichen Traits.
Das Ruf-System wird für dich auf Level 50 freigeschaltet. Du musst dann für verschiedene Fraktionen Marken sammeln und diese mit Credits und Expertise zusammen einzahlen. Dafür bekommst du Ruf. Wenn du genug Ruf hast, kannst du in der Stufe bei der jeweiligen Ruf-Fraktion aufsteigen und kannst dann besondere Gegenstände kaufen. Die sind aber nicht gerade billig.

Du spricht an einigen Stellen davon sehr seltene Items selbst zu craften. Geht das so leicht? Ich habe angenommen das da eher selten was so tolles raus kommt.
Leicht nicht unbedingt - da vor allem bei den sehr speziellen Gegenständen Level 15 in der jeweiligen Schule Voraussetzung ist und man viel Material braucht und manchmal sogar besondere DoFFs. Von daher kann man dann auch mal bei Flottenkollegen anfragen, ob die was haben. Oder man sucht gleich in der Börse. Das wird dann aber wieder ziemlich teuer.

Mir ist aufgefallen, dass du kein Technikteam dabei hast. Wieso nicht? Die haben mir schon mehrmals den Hintern gerettet als ich mit Strahlungswaffen beschossen wurde.
Technikteam habe ich nicht dabei, da hier einfach kein Platz für ist. Du könntest natürlich eine der Emergency Power to X-Fähigkeiten weglassen. Dann kann man diese aber nicht mehr permanent an haben. Ist aber vielleicht auch Geschmackssache. Du kannst ja beide Sachen ausprobieren.

Ne letzte Frage noch zu dem Forum selbst: Wie kann man Einträge editieren?
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Beitrag von Kendoha » 19. Feb 2015, 17:16

Dein Build besteht hauptsächlich aus Polaronwaffen, gibt es dafür einen bestimmten Grund? Sind die besonders gut?

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Beitrag von ThomasSTO83 » 19. Feb 2015, 18:38

Meine Güte,
wieviel hat Christopherus denn hier geschrieben? Alle Waffenarten sind erstmal gleich gut (auf dem selben Level natürlich). Einzig in den Modifikatoren (CrtH, CrtD, etc.) und ihren Procs untrscheiden sie sich. Polaronwaffen besitzen einen Proc der dem getroffenen Gegner Energie aus den Systemen zieht und ihn damit weniger effektiv macht. Ich nehme mal an das diese Waffen ausgewählt wurden weil sie den Build unterstützen(EnergySiphon,TykensRift). Ausserdem sind sie relativ billig weil die beliebten High-DPS Builds andere Waffenarten bevorzugen. Lediglich die Tac.Konsolen sind momentan recht teuer, weil die aktuelle Lockbox mit den Vaadwaur-Sachen unter anderem Vaadwaur-Polaronwaffen enthält. In so einer Situation gibt es auf der Börse immer eine merkliche Preissteigerung der zugehörigen Konsolen.
Für mehr Informatione zu Waffenarten solltes du mal im Forum nach dem kleinen Waffenguide suchen. (der genaue Threadtitel fällt mir gerade nicht ein)

Edit; die Dominion-Polaronwaffen lassen sich wie schon erwähnt erspielen und brauchen bloss etwas Zeit anstatt erheblicher Ressourcen für z.B. Antiprotonen-Strahlenbanken
Zuletzt geändert von ThomasSTO83 am 19. Feb 2015, 18:55, insgesamt 1-mal geändert.
Life’s but a walking shadow, apoor player,
That struts and frets his hour upon the stage.
And then is heard no more; it is a tale
Told by an idiot, full of sound and fury,
Signifying nothing.

Hier findet Ihr meine Chars.

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Beitrag von Christopherus » 19. Feb 2015, 18:39

Die Waffenarten unterscheiden sich für gewöhnlich nur durch ihren Effekt, der eine 2,5%ige Chance hat. Phaser zum Beispiel haben den Effekt ein Subsystem des Gegners für 5 Sekunden auszuschalten, Disruptoren senken die Resistenzen des Gegners um 10 Punkte, Plasma entfacht einen Plasmabrand, Tetryon schädigt die Schilde zusätzlich, Polaron entzieht dem Gegner Energie aus allen Systemen.

Antiprotonen haben keinen solchen Effekt, dafür haben sie einen eingebauten CrtD-Modifikator, der kritsche Schäden 20% stärker ausfallen lässt.

Manche dieser Effekte kann man durch Skills verbessern. So werden die Effekte von Polaron und Tetryon durch Flußkondensatoren verbessert.

Die hier von mir vorgeschlagenen Dominion-Polaron-Beam-Arrays sind sogenannte Hybrid-Waffen, das heißt, sie haben zwei Effekte, dafür aber einen Mod weniger. Diese Waffen hier haben nun sowohl den Effekt von Polaron als auch von Tetryon. Somit profitieren die Waffen doppelt von einem hohen Flußkondensatorenwert - und in einem Wissenschaftsschiff hat man für gewöhnlich immer den Willen die Flußkondensatoren hoch zu haben, da auch viele Fähigkeiten wie Energy Siphon und Tyken's Rift davon profitieren.

Diese Hybridwaffen haben zwar zwei Effekte, aber sie gehören trotzdem nur zu einer der beiden Schadensarten, hier Polaron, sodass auch nur eine bestimmte taktischen Konsole den Schaden verstärkt. Daher muss man dann Polaron Phase Modulators nehmen.

Das Jem'Hadar-Set hat als ersten Set-Bonus noch eine Verstärkung des Polaron-Schadens eingebaut, so dass du mehr Schaden mit Polaronwaffen machst, wenn du dieses Set benutzt.

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Beitrag von Kendoha » 20. Feb 2015, 15:07

Ich habe mal die Mission Operation Gamma für den Jem'Hadar Deflector und die Jem'Hadar Engines gemacht. Allerdings habe ich die Items eine Stufe unterhalb (XI statt XII) gekriegt. Ich denke mal das ist auf mein Level zurück zu führen. Ich werde die Missionen die ich mehrmals wiederholen muss deswegen erst dann mehrmals machen wenn ich auch die richtigen Items erhalte und stattdessen jetzt einfach weiter Leveln.


EDIT:
Ich habe nun das Jem'Hadar Set Zusammen getragen, nur hab ich keine Ahnung was mir das bringt.
Es steht zwar da was man kriegt wenn man 2 resp. 3 Teile hat, aber es ist nicht erklärt was diese Boni sind.
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Beitrag von Max Drake » 20. Feb 2015, 18:45

Hallo

Der 2er Set Bonus bringt bei MK XI +8,1% Polaron Schaden und +15,2 Power Isolatoren.

Das 3er Set beinhaltet die Aktive Fähigkeit des Antiprotonen Sweep. In einem Radius von 90 Grad und 6 km Entfernung bekommen bis zu 5 Schiffe Schildschaden und für 10 Sekunden werden die Tarnungen der Feinde im Schussels deaktiviert. Flusskondensator wird sich positiv darauf aus.

MfG

Max/Stefan
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Beitrag von Kendoha » 20. Feb 2015, 19:59

Danke.

Woher hast du diese Information, ich möchte solche Sachen gerne selbst Nachschlagen können.

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